اختبار - مهارات رقمية - عناصر في سكراتش - الصف الثامن - الوحدة الثانية - الشهر الثاني
معلومات الاختبار
اختبار مهارات رقمية - الصف الثامن - الوحدة الثانية: الخوارزميات والبرمجة - الدرس الثاني: عناصر التصميم في سكراتش - الفصل الأول - الأردن - اختبارات بصمة
عن اختبار اختبار - مهارات رقمية - عناصر في سكراتش - الصف
اختبار إلكتروني تفاعلي ضمن قسم امتحانات مهارات رقمية الكترونية يتيح لك تقييم مستواك مباشرةً على منصّة بصمة. يتكوّن من 20 سؤالًا منوّعًا ، ومدّته 15 دقيقة، مع تصحيح آلي ونتيجة فورية فور الانتهاء.
يمكنك حلّ الاختبار مجانًا وبلا تحميل، ومراجعة إجاباتك الصحيحة والخاطئة بعد التسليم مباشرةً — ما يساعدك على معرفة نقاط قوّتك ومواضع تحتاج مراجعتها قبل امتحانك الرسمي.
اضغط زر «ابدأ الاختبار» أدناه للبدء. وإن كنت تبحث عن اختبارات مشابهة، تصفّح قسم امتحانات مهارات رقمية الكترونية على موقع بصمة التعليمي.
استعراض أسئلة الاختبار (20 سؤالًا) — للقراءة فقط
هذه معاينة نصية للأسئلة للاطّلاع والمراجعة فقط. لخوض الاختبار تفاعليًّا مع تصحيح آلي ونتيجة فورية، اضغط زر «ابدأ الاختبار» أدناه.
-
يُطلق على أي شخصية أو شكل يُستخدم في مشروع سكراتش اسم:
- أ. الكائن (Sprite)
- ب. الخلفية (Backdrop)
- ج. الحدث (Event)
- د. المشهد (Scene)
-
ما هي العناصر الأساسية للتصميم في برمجية سكراتش (Scratch)؟
- أ. الكائنات، الخلفيات، الأصوات
- ب. اللبنات البرمجية، النصوص، الأحداث
- ج. المربعات النصية، القوائم، المتجهات
- د. المتغيرات، الحركات، المظاهر
-
عند تعبئة نموذج السيناريو، ما الذي يُحدَّد لتفاصيل "البيئة" (Environment)؟
- أ. المكان الذي تدور فيه أحداث المشهد
- ب. الأحداث الرئيسية والتفاعلات في المشهد
- ج. الشخصيات المتواجدة وأدوارها في المشهد
- د. الأصوات والمؤثرات المناسبة للمشهد
-
ما هي الطريقة الأولى لاستخدام الكائنات وإنشائها في برمجية سكراتش؟
- أ. اختيار كائن من مكتبة سكراتش
- ب. رسم كائن جديد باستخدام أدوات الرسم
- ج. تحميل كائن جاهز من الجهاز
- د. اختيار كائن بشكل عشوائي
-
أين تقع منطقة الكائن (Sprite) التي تحتوي على زر "اختيار كائن" في شاشة سكراتش؟
- أ. في الزاوية السفلية اليسرى من الشاشة
- ب. في الزاوية العلوية اليمنى من الشاشة
- ج. في منتصف الشاشة
- د. في شريط القوائم العلوي
-
لتخصيص الكائن، يمكن تعديل مظهره عن طريق:
- أ. تغيير ألوان الكائن أو حجمه واتجاهه
- ب. ضبط زمن المشروع أو عدد المراحل
- ج. تحويل الكائن إلى خلفية أو صوت
- د. تعديل سرعة الحركة أو اتجاه الدوران
-
ماذا يُقصد بـ "الأزياء" (Fashion) في برمجية سكراتش؟
- أ. مجموعة من الصور التي تمثل مظاهر مختلفة للكائن نفسه
- ب. مجموعة من الملابس والإكسسوارات التي يرتديها الكائن
- ج. مجموعة من المؤثرات البصرية والحركات الخاصة بالكائن
- د. مجموعة من الألوان والخلفيات المستخدمة في المشروع
-
لإضافة حركات محددة للكائن مثل الدوران أو القفز، نستخدم:
- أ. اللبنات البرمجية
- ب. أدوات الرسم والتلوين
- ج. مكتبة الصور والخلفيات
- د. زر "اختيار كائن"
-
تعد الخلفيات (Backdrops) عنصرًا أساسيًا لأنها:
- أ. تُضيف عمقًا وسياقًا بصريًا للمشاهد
- ب. تُمكن من تغيير ألوان الكائنات وتجعلها تدور وتقفز
- ج. تُحدد عدد الشخصيات في المشروع
- د. تُغيّر سرعة انتقال الكائنات بين المراحل
-
ما هي صيغ الصور التي يجب أن تتأكد من توافرها لدعمها في برمجية سكراتش عند تحميلها؟
- أ. JPEG أو PNG
- ب. MP3 أو WAV
- ج. HTML أو CSS
- د. DOCX أو PDF
-
ما هي الطريقة التي تضيف كائنًا يتم اختياره بشكل مفاجئ من مكتبة Scratch؟
- أ. اختيار كائن عشوائي
- ب. تحميل كائن
- ج. رسم كائن
- د. نسخ كائن
-
ما هي العملية التي تُتيح للمستخدم إضافة صور من الإنترنت أو من جهاز الحاسوب كمظهر جديد للكائن في سكراتش؟
- أ. تحميل الكائن
- ب. رسم الكائن
- ج. اختيار كائن عشوائي
- د. نسخ الكائن
-
متى يمكن أن يتغير مظهر الكائن باستخدام الأزياء؟
- أ. في أثناء المشروع
- ب. عند إغلاق المشروع
- ج. قبل بدء المشروع
- د. في نهاية المشروع
-
أي الخيارات التالية يُختار لإضافة صورة محفوظة على الجهاز كمشهد خلفية؟
- أ. تحميل خلفية
- ب. رسم خلفية
- ج. خلفية عشوائية
- د. اختيار خلفية جاهزة
-
أي من أدوات تحرير الأصوات يُستخدم لإزالة أجزاء غير مرغوب بها من المقطع الصوتي؟
- أ. قص الصوت
- ب. تغيير مسار الصوت
- ج. تغيير سرعة الصوت
- د. إضافة تأثيرات للصوت
-
في مرحلة السيناريو، قررت أن أحداث المشهد الأول تدور "في غرفة ألعاب" والمشهد الثاني "على شاطئ". هذه التفاصيل تندرج ضمن خانة:
- أ. البيئة
- ب. الأصوات
- ج. الأحداث
- د. الشخصيات
-
لتطبيق تأثير صوتي يجعلك تشعر بأن مصدر الصوت يبتعد تدريجياً عن المستمع، أي مؤثر من المؤثرات المتاحة في سكراتش يمكن أن يحقق هذا التأثير؟
- أ. التلاشي للخارج
- ب. تغيير السرعة
- ج. عكس الصوت
- د. التكرار
-
لديك كائن "لاعب كرة قدم" يحتوي على زيين (Costumes): الأول بقدمه إلى الأسفل والثاني بقدمه للأعلى. لاستخدام هذه الأزياء لخلق تأثير "ركل الكرة"، يجب عليك استخدام لبنات من مجموعة:
- أ. لبنات "المظاهر"
- ب. لبنات "الحركة"
- ج. لبنات "الاستشعار"
- د. لبنات "الأحداث"
-
عند التعامل مع أزياء الكائن، ما هو المصطلح الذي يصف عملية عكس الكائن يمينًا ويسارًا دون الحاجة لإعادة رسمه؟
- أ. القلب أفقيًا
- ب. تكرار
- ج. تجميع
- د. القلب عموديًا
-
لجعل كائن القطة يتحرك للأمام مع تغيير مظهره ليظهر وكأنه يمشي، ستستخدم هذه المجموعة من العناصر:
- أ. الأزياء والحركة
- ب. الخلفيات والمؤثرات الصوتية
- ج. الاستشعار والعوامل
- د. المتغيرات والعبارات الشرطية
اختبار مجاني — النتيجة فورية
ابدأ الاختبار الآن