اختبار - مهارات رقمية - المتغيرات في برمجية سكراتش | بصمة - اختبارات بصمة
اختبار إلكتروني

اختبار - مهارات رقمية - المتغيرات في برمجية سكراتش - الصف الثامن - الوحدة الثانية - الشهر الثاني

معلومات الاختبار

عدد الأسئلة
20
الدرجة الكلية
20.00
معدل النجاح
50.00%
المدة
15 دقيقة

اختبار مهارات رقمية  الشهر الثاني - الصف الثامن - الوحدة الثانية: الخوارزميات والبرمجة - الدرس الرابع: المتغيرات في برمجية سكراتش - الفصل الأول - الأردن - اختبارات بصمة

عن اختبار اختبار - مهارات رقمية - المتغيرات في برمجية سكراتش

اختبار إلكتروني تفاعلي ضمن قسم امتحانات مهارات رقمية الكترونية يتيح لك تقييم مستواك مباشرةً على منصّة بصمة. يتكوّن من 20 سؤالًا منوّعًا ، ومدّته 15 دقيقة، مع تصحيح آلي ونتيجة فورية فور الانتهاء.

يمكنك حلّ الاختبار مجانًا وبلا تحميل، ومراجعة إجاباتك الصحيحة والخاطئة بعد التسليم مباشرةً — ما يساعدك على معرفة نقاط قوّتك ومواضع تحتاج مراجعتها قبل امتحانك الرسمي.

اضغط زر «ابدأ الاختبار» أدناه للبدء. وإن كنت تبحث عن اختبارات مشابهة، تصفّح قسم امتحانات مهارات رقمية الكترونية على موقع بصمة التعليمي.

استعراض أسئلة الاختبار (20 سؤالًا) — للقراءة فقط

هذه معاينة نصية للأسئلة للاطّلاع والمراجعة فقط. لخوض الاختبار تفاعليًّا مع تصحيح آلي ونتيجة فورية، اضغط زر «ابدأ الاختبار» أدناه.

  1. ما هو نوع المتغير المناسب لتخزين الرسالة الثابتة "مرحباً بكم في لعبة الكنز"؟
    • أ. متغير ثابت من نوع النصوص
    • ب. متغير محلي من نوع الأعداد
    • ج. متغير ديناميكي من نوع منطقي
    • د. متغير ديناميكي من نوع الأعداد
  2. عند البدء بتشغيل لعبة، ما هي اللبنة التي يجب أن تُوضع أولاً لتحديد القيمة الأولية لمتغير "النقاط" كـ 0؟
    • أ. لبنة "اجعل [النقاط] مساوياً [0]"
    • ب. لبنة "غير [النقاط] بمقدار [0]"
    • ج. لبنة "اسأل [كم نقطة جمعت؟]"
    • د. لبنة "أظهر متغير [النقاط]"
  3. لإنشاء متغير "مستوى اللعبة" والذي يجب أن يبدأ من 1، ثم يزداد كلما فاز اللاعب، ما هي اللبنة التي تزيد قيمته؟
    • أ. "غير [مستوى اللعبة] بمقدار [1]"
    • ب. "اجعل [مستوى اللعبة] مساوياً [1]"
    • ج. "اجعل [مستوى اللعبة] مساوياً [المستوى] + [1]"
    • د. "اطرح [1] من [مستوى اللعبة]"
  4. ماذا يحدث إذا تم استخدام لبنة "اجعل [النقاط] مساوياً [1]" بدلاً من لبنة "غير [النقاط] بمقدار [1]" لجمع النقاط في كل مرة يلمس فيها اللاعب كنزاً؟
    • أ. تظل النقاط ثابتة عند القيمة 1 دائماً
    • ب. لن تتغير قيمة النقاط إطلاقاً في أثناء اللعب
    • ج. سيتم طرح نقطة واحدة من مجموع النقاط الحالي
    • د. ستزداد النقاط دائماً بمقدار 2 في كل مرة
  5. أي من أنواع البيانات الآتية يمكن تمثيله في سكراتش باستخدام متغير بقيمة "0" أو "1"؟
    • أ. القيم المنطقية
    • ب. الأعداد العشرية
    • ج. النصوص الطويلة
    • د. القوائم
  6. ما هو الأثر السلبي الرئيسي لعدم اختيار أسماء واضحة ومناسبة للمتغيرات في سكراتش؟
    • أ. يصعّب من فهم وتتبع وظيفة المتغير في المشروع
    • ب. يؤدي إلى عدم إمكانية مشاركة المشروع مع الآخرين
    • ج. يؤدي إلى بطء تشغيل المشروع وزيادة وقت التنفيذ
    • د. يجعل المتغير ثابتاً ولا يمكن تغيير قيمته أثناء التشغيل
  7. عند برمجة متغير ديناميكي مثل "الوقت المتبقي" (يبدأ من 60 وينقص)، ما هي القيمة التي يجب استخدامها في لبنة "غير [الوقت] بمقدار [؟]" لتنقيص ثانية واحدة؟
    • أ. 0
    • ب. -1
    • ج. 1
    • د. 60
  8. في أي فئة تقع لبنة "أوقف الكل"، والتي تستخدم لإنهاء جميع المقاطع البرمجية عند الوصول إلى شرط الفوز؟
    • أ. فئة "التحكم"
    • ب. فئة "المتغيرات"
    • ج. فئة "الأحداث"
    • د. فئة "العمليات"
  9. أي مما يأتي يُعد من الأمثلة على المتغيرات الثابتة في تصميم الألعاب؟
    • أ. الحد الأقصى للنقاط
    • ب. عدّاد النقاط
    • ج. الحالة المنطقية
    • د. الوقت المتبقي
  10. ما الفرق الرئيس بين المتغير الثابت والمتغير الديناميكي في سكراتش؟
    • أ. الثابت لا تتغير قيمته أثناء التشغيل، بينما الديناميكي تتغير قيمته بناءً على الأحداث
    • ب. الثابت يُمكن استخدامه من قبل جميع الكائنات، بينما الديناميكي مخصص لكائن واحد فقط
    • ج. الثابت يُخزن الأعداد فقط، بينما الديناميكي يُخزن النصوص والقيم المنطقية فقط
    • د. الثابت يستخدم لبنة "غير بمقدار"، بينما الديناميكي يستخدم لبنة "اجعل مساوياً"
  11. لتمكين اللاعب من معرفة عدد المحاولات المتبقية، أي من اللبنات الآتية يجب استخدامها؟
    • أ. أظهر متغير [المحاولات]
    • ب. غير [المحاولات] بمقدار [1]
    • ج. اجعل [المحاولات] مساوياً [3]
    • د. اسأل [كم محاولة بقيت؟]
  12. في سكراتش، ما هو المصطلح الذي يطلق على عملية جلب كائنات ونصوص برمجية جاهزة من مشروعات أخرى إلى مشروعك الحالي؟
    • أ. المزج
    • ب. التوثيق
    • ج. النشر
    • د. الحفظ
  13. لضمان بدء عداد الوقت المتبقي من 60 ثانية بشكل صحيح، أين يجب وضع لبنة اجعل [الوقت المتبقي] مساوياً [60]؟
    • أ. أسفل لبنة "عند النقر على العلم الأخضر"
    • ب. أسفل لبنة "عند نقر هذا الكائن"
    • ج. داخل لبنة "إذا المس الكائن"
    • د. داخل لبنة "كرر باستمرار"
  14. ما هي المكونات الأساسية التي يتكون منها المتغير في برمجية سكراتش؟
    • أ. اسم المتغير وقيمته ونوع البيانات
    • ب. اسم المشروع وموقع المتغير على شاشة العرض
    • ج. نوع اللبنات ونطاق المتغير
    • د. الاسم والقيمة الابتدائية وعدد الكائنات
  15. ما الدور الذي تلعبه لبنة "إذا" (If) عند استخدامها مع متغير "النقاط"؟
    • أ. اتخاذ قرار أو إجراء معين بناءً على قيمة المتغير
    • ب. إعطاء المتغير قيمة ابتدائية عند بدء التشغيل
    • ج. إخفاء متغير النقاط عن المنصة بشكل دائم
    • د. تقوم بزيادة قيمة النقاط تلقائياً بمقدار 1 نقطة
  16. ماذا يجب أن تفعل لتظهر قيمة متغير "النقاط" على شاشة العرض أثناء اللعب؟
    • أ. وضع علامة صح بجوار المتغير في قائمة المتغيرات
    • ب. استخدام لبنة "قل" فقط لعرض المتغير
    • ج. وضع لبنة أظهر الكائن أسفل عند النقر على العلم الأخضر
    • د. التأكد من أن نوع بيانات المتغير هو نصي
  17. ما هي اللبنة التي تُستخدم لتعديل قيمة المتغيرات الديناميكية في أثناء تنفيذ البرنامج (مثل زيادة النقاط)؟
    • أ. غير [اسم المتغير] بمقدار [قيمة]
    • ب. اجعل [اسم المتغير] مساوياً [قيمة]
    • ج. اطرح [قيمة] من [اسم المتغير]
    • د. اسأل [ما هو اسمك]
  18. ما هي اللبنات التي يُنصح باستخدامها لإنشاء متغير "الوقت" بحيث يتم تحديثه كل ثانية في سكراتش؟
    • أ. لبنات المتغيرات ولبنات التحكم
    • ب. لبنات الحركة والمظهر
    • ج. لبنات الصوت والاستشعار
    • د. لبنات الأحداث والعمليات الحسابية
  19. ما هي المتغيرات التي تعد ضرورية للعرض على الشاشة (الإظهار) أثناء تشغيل اللعبة ليراها اللاعب؟
    • أ. النقاط والوقت المتبقي والمستوى
    • ب. سرعة الكائن واتجاهه وموقعه
    • ج. عدد الكائنات والخلفيات والأصوات
    • د. اسم اللعبة ونوع البيانات والحد الأقصى للنقاط
  20. أي من الأمثلة الآتية يوضح استخدام البيانات من نوع الأعداد (Numbers) في سكراتش؟
    • أ. جمع النقاط في الألعاب وحساب الزمن
    • ب. تمثيل حالة الفوز أو الخسارة باستخدام النص نعم أو لا
    • ج. تخزين رسالة تشجيعية مثل "أحسنت!" على الشاشة
    • د. تخزين الاسم الذي يظهر عند بدء اللعبة وعرض النتائج

اختبار مجاني — النتيجة فورية

ابدأ الاختبار الآن
جديد
اختبارات ذهنية تفاعلية — نتيجتك تظهر فورًا
تمارين قصيرة بلا تسجيل ولا انتظار: تقيس تركيزك أو ذاكرتك في دقائق، وتعطيك تقريرًا عن نقاط قوتك.
اختبار التركيز للكبار لطفلك
اختبار الذاكرة للكبار لطفلك